简介
最近手痒动了做游戏的念头,但光有想法不够啊。这本《游戏策划大师》来得挺及时,讲的都是实打实的经验。从创意到落地,坑啥的都有。作者写的挺实在,没那么多虚的,看完感觉做个游戏也并非那么难,至少心里有点底了。
第八章 大佬的避坑经验总结
王磊看着手机屏幕上跳出的微信消息,眉头皱得更紧了。消息是游戏开发工作室的李明发来的,内容很简单:“王哥,项目进度怎么样了?客户那边催得厉害,我们这边得尽快拿出个 demo。”
王磊心里叹了口气,把手机塞回兜里。桌上的烟灰缸还在那里,他盯着那堆烟头,脑子里乱糟糟的。想当初,他对做游戏这事儿信心满满,可现在看看这书,再想想李明发来的消息,他觉得自己好像有点天真了。
“demo……demo 怎么做啊?”王磊嘟囔了一句,翻开《游戏策划大师》的第五回继续往下看。这一回讲的是大佬们的避坑经验,里面提到了好几个王磊以前没注意到的细节。
“原来制作 demo 还得注意这么多事儿……”王磊自言自语,手指在书页上划来划去。他想起之前和团队讨论 demo 时,大家都是随口一提,谁都没当回事。现在看来,这事儿还真得好好规划规划。
他把书往旁边一扒,从抽屉里掏出个笔记本,拿起笔就写了起来。第一个问题是技术选型,他记得大佬们说过,技术选型很重要,不然后面开发起来会非常麻烦。他列了几个选项,比如 Unity、Unreal,再对比一下优缺点。
写着写着,王磊又想起另一个细节,就是用户界面设计。他记得书中提到,很多游戏失败就失败在界面设计上,要么太复杂,要么太简单,用户用着不舒服。他心想,这 demo 的界面设计也不能太马虎。
写到一半,王磊突然停下了笔,脑子里灵光一闪。他想起之前和团队讨论时,有人提议在 demo 里加入一个交互式的教程,让用户能够快速上手。这个想法不错,他赶紧在笔记本上记了下来。
“得,有了这个,用户就不会觉得这游戏难上手了。”王磊嘴角微微上扬,感觉心里有了个底。他看看表,已经 fast 了一上午了,得赶紧回去跟团队再说一遍。
放下笔记本,王磊站起身,伸了个懒腰。他走出房间,楼道里的阳光洒在身上,暖洋洋的。他深吸一口气,感觉心里那团乱麻好像清晰了不少。
回到工作室,李明正对着电脑发呆,看到王磊进来,立刻抬头打招呼:“王哥,你总算来了。








